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historique

Historique

Chapitre 1 : Les élus du conseil

Préparation à la taverne

C'est la veille du rassemblement des aventuriers à la salle du conseil de l'hôtel de ville au Répit du Magicien, une taverne de Brèchemont, que Irvim Piks a convié Shino Kai à rencontrer Aryn Filibert et Aspen EverGreen. Les présentations furent brèves et Irvim s'occupa des aspects pratiques en s'assurant que nous ne manquerions de rien. L'aventure était quelque chose de totalement nouveau pour ces quatre apprentis aventuriers qui décidèrent donc de ne pas trop prolonger la soirée. La joyeuse compagnie se donna rendez-vous le lendemain matin devant la même taverne et ce un quart d'heure avant l'ouverture du rassemblement afin d'aller tous ensemble à l'hôtel de ville. Une fois le rendez-vous fixé chacun rentra se reposer pour ce qui allait marquer le début de leur nouvelle vie.

Devant l'hôtel de ville

Le lendemain matin les quatre aventuriers arrivèrent bien à l'heure et découvrirent une bonne vingtaine de personne devant les portes de l'hôtel de ville. Néanmoins, parmi tout ce monde, seuls eux semblaient être des aventuriers en quête d'un travail. Irvim reconnut dans la foule Warbal, représentante de la tribu Gobeline des impétueux-baffouilleurs et celle-ci semblait soucieuse. Le groupe s'avança alors vers elle afin de la questionner.

Après s'être échangé quelques mots la représentante confia ses inquiétudes au groupe. Warbal représente les impétueux-baffouilleurs dans le village de Brèchemont. Elle communique donc avec eux chaque semaine pour partager les besoins et défendre leurs intérêts dans la cité. Cependant, cela fait deux semaines qu'elle n'a plus aucun contact avec eux. De plus, elle a aperçut des signaux de fumées inquiétants quitter la citadelle d'Altaérein, lieu où vit la tribu. Quelle fut leur joie de savoir qu'une mission leur serait confiée. Mais il fallait attendre d'entrer afin de suivre tout le protocole de la ville afin que le groupe puisse accepter légalement la requête.

Dans l'hôtel de ville

Les portes de l'hôtel de ville s'ouvrirent alors enfin. La séance allait pouvoir commencer. Warbal eu à peine le temps de s'avancer pour confier sa mission au conseil que les évènements tournèrent au vinaigre. Un claquement de porte se fit entendre dans le fond gauche de la salle et un employé sorti en criant au feu. Seul Aryn et Aspen aperçurent alors une petite chose rouge sortir également de la porte.

Aspen, pas très rassurée à la vue des flammes, décida de se retrancher vers la sortie en accompagnant les membres du conseil et en tentant, au passage, de rassurer les citoyens affolés qui couraient vers la sortie. Aryn lui aussi, se dirigea vers la sortie et intimida la foule paniquée de sorte à accélérer l'évacuation. Irvim se dirigea dans le sens de la créature et reconnut qu'il s'agissait d'un méphite de feu. L'Ysoki sorti son silex et son amorce, alluma une flamme et tenta d'attirer l'élémentaire vers lui en le distrayant : ce fut un succès! À ce même moment, Shino s'était avancé vers l'élémentaire en prenant ses précautions, il adopta sa posture de grue, soucieux et sur ses gardes face à ce qu'il considérait comme un danger. Le méphite de feu se dirigea alors vers la flamme d'Irvim en créant quelques nouveaux traits de feu sur son passage. Shino suivit l'élémentaire et il jeta son eau contenu dans son outre sur l'incendie afin de se frayer un chemin.

L'évacuation des civiles se déroula correctement grâce à Aryn et Aspen. Deux gardes alarmés par la situation arrivèrent même à entrer. Irvim, une fois l'élémentaire à portée son outre, lui projeta le contenu sur la tête. Sans grande surprise le méphite de feu n'apprécia guère ! Irvim et Shino fort proches de l'élémentaire maintenant furieux et de ses flammes, commencèrent à souffrir de la chaleur dégagée par celles-ci. Ils décidèrent donc de se replier le plus vite possible mais il était déjà trop tard. L'incendie s'étant propagé très vite, les quatre aventuriers encore présents à l'intérieur commencèrent à tousser et souffrir de la présence de la fumée.

Sortie de l'hôtel de ville

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Aspen fut la première à sortir suivie de très près par Aryn. L'élémentaire se rua vers la sortie en suivant l'Ysoki qui l'avait forcé à prendre une douche ! À ce moment là, l'incendie s'était déjà fortement propagé et l'élémentaire ne faisait qu'aggraver la chose. Les deux membres restant du groupe comprirent vite que le bâtiment était perdu et que toute lutte contre l'incendie serait vaine. Les gardes se dirigèrent vers l'élémentaire pour l'empêcher de sortir et l'un deux abattu son arme sur lui. Le méphite de feu ayant déjà souffert des outres explosa en un tas de milliers de cendre sous le coup du garde, s'envolant et se mêlant aux fumées de l'incendie.

Les quatre aventuriers, mêlés à la foule, regardèrent ce bâtiment connu de tous partir en fumée. Par chance aucun bâtiment n'était assez proche que pour produire un incendie en chaîne et ce drame s'arrêta là. Il était maintenant l'heure de soigner ses brûlures et, ensuite, rassembler ses esprits.

L'après incendie

La naissante compagnie d'aventuriers remarqua non sans surprise qu'une seule des membres du conseil aida les citoyens : Greta Gardania. Cette dernière vint la trouver car elle remarqua bien qu'ils étaient les seuls aventuriers de la journée. Des membres travaillant à l'hôtel de ville ayant aperçu Calmont, un halfelin anciennement citoyen de Brèchemont, mettre le feu à l'aile ouest du bâtiment avant de fuir vers la citadelle d'Altaérein. Cette information ayant été rapportée à la conseillère, cette dernière confia l'enquête à nos quatre aventuriers. Warbal ne manqua pas de rappeler à Greta la mission pour les impétueux-baffouilleurs.

C'est ainsi que nos aventuriers reçurent deux missions en une : ramener Calmont en un seul morceau à Brèchemont ainsi qu'enquêter sur les soucis de la tribu Gobeline. Deux missions à dix pièces d'or chacune.

Chapitre 2 : La citadelle en ruine

Partie 1

Le lendemain matin, de bonne heure, les 4 aventuriers se sont retrouvés afin de terminer leurs préparatifs et ne pas démarrer trop tard. Une fois terminés, ils se mirent en route pour plusieurs heures de voyage jusqu'à la citadelle d'Altaérein.

Le voyage se passa bien et calmement et aux alentours de 15h30, le groupe aperçut l'entrée principale de la citadelle d'Altaérein. Celle-ci se composait de grandes doubles portes en bois très légèrement entre ouvertes. Aspen se sentit capable de passer ces portes sans devoir les manipuler et déclencher un bruit de grincement métallique que toute la vallée aurait pu entendre. Elle entra donc et découvrit trois vilains chiens aggressifs qui servaient de monture aux gobelins. Elle fit aussitôt demi tour discrètement, ne voulant pas attiser leurs colères.

Pendant ce temps, Aryn et Shino sont partis faire le tour de la Citadelle à la recherche d'autres entrées. Ils en découvrirent 3 et décidèrent de contourner la porte et partir par la droite vers une première petite brèche assez grande pour que chacun puisse passer.

Le groupe découvrit ce qui ressemble à un ancien tribunal complètement désert. Voyant des reflets brillants un peu partout et la pagaille qui y résidait, ils comprirent qu'un mouvement de foule avaient eu lieu par la passer et que beaucoup y avait laissé quelques pièces de monnaies! Ce jeune groupe d'aventurier n'allait pas passer l'opportunité de gagner quelques pièces, ils passèrent donc une bonne demi heure à ramasser les pièces et arrivèrent à un total de plus de 5 PO, une vraie petite fortune!

Sur leur lancée de faire fortune dans ces ruines, les aventuriers continuèrent leur exploration. Dans la salle suivante, Aryn découvrit un cadavre de bandit dans l'eau qui semblait ne pas avoir rencontré d'aventuriers dépouilleurs. Il demanda donc à Shino un coup de main pour la sortir de l'eau et le fouiller. C'est à ce moment qu'un tas de gravats sembla prendre vie.

En réalité, ce n'est pas les gravats qui prirent vie, mais plutôt une énorme tortue à la carapace de pierre. Elle se rua sur Shino et Aryn toujours à moitié dans l'eau. Ceux-ci arrivèrent à sortir de l'eau à temps et prévenir leur groupe qu'un combat s'engageait.

Le combat se déroula très bien hormis une flèche perdue d'Aspen qui perfora l'épaule de Shino. L'issu du combat fut favorable et Shino ne tenu pas rigueur à sa coéquipière. Pendant que certains pensaient leurs blessures, Aryn n'oublia pas son objectif principal, fouiller le bandit! Celui-ci possédait quelques pièces d'or qui raviva la motivation du groupe et firent vite oublier les dangers et blessures subies.

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Dans la pièce suivante, les aventuriers rencontrèrent trois chiots complètement affamés, Shino s'en approcha et fut bouleversé par un sentiment qu'il n'avait jamais ressenti auparavant et qu'il ne comprit pas. Le groupe fit le compte de ses provisions et décida d'en céder aux trois chiots. Shino intrigué, voulu en conserver un avec lui, cependant, Aspen lui expliqua qu'il était compliqué de dompter une créature et que cela demandait un entrainement spécifique auquel il n'avait jamais eu droit. Il abandonna donc derrière lui ce sentiment particulier qui l'avait traversé et cette envie de vouloir dompter cette petite créature.

Ils poursuivirent leur exploration dans la salle d'à côté où ils tombèrent nez à nez contre la mère de ces trois petits chiots. Le groupe se trouvant entre elle et ses petits, elle nous prit pour un danger et s'attaqua immédiatement aux aventuriers. Folle de rage, la créature infligea de lourds dégâts à Shino, mais finit par dépérir des nombreuses attaques des aventuriers courageux. Le groupe prit un peu de temps à panser ses blessures et explorer la pièce où il se trouvait.

Aryn et Irvim s’engouffrèrent dans une immense bibliothèque et y découvrirent un livre des Chevaliers Infernaux signé par T. Stagram. Cela les interloquèrent car ce nom de famille était identique à celui de Shax. Après avoir récupéré leurs émotions et s'être un peu reposer, Irvim s'occupa de soigner une dernière fois les quelques blessures restantes.

Shino complètement revigoré par son compagnon, reprit l'exploration en tête du groupe. Il arriva dans une petite pièce ressemblant à une prison. Il fit face à quatre squelettes archés. Il ne comptait pas s'en tirer avec autant de blessure qu'avec la mère des chiots et se rua sur ceux-ci semblant attaquer à distance. Le groupe ne fit qu'une bouchée de ces quatre squelettes volant en éclat. Dans la pièce, ils trouvèrent quatre coffres pleins de butin dont un avec des traces de magie, de très belles trouvailles.

Dans la pièce suivante, qui semblait être les archives juridiques, ils lurent un second ouvrage qui leur parlait des Chevaliers Infernaux. Ils apprirent que ceux qui résidaient dans cette Citadelle étaient de l'ordre des chevaliers de la pointe. Leur présence était motivée par la recherche d'un anneau, l'Anneau d'Alséta.

La pièce d'après, le groupe aperçut un énorme pigeon qui semblait totalement inoffensive, dormant dans son nid construit sur la charpente. Ils trouvèrent une griffe d'hibours, créature mythique et féroce de la nature d'après Aspen. Pendant qu'ils s'émmerveillaient devant cette griffe et l'histoire de leur compagnon, le gros pigeon, qui semblait inoffensif, se mit à s'agiter et plongea sur le groupe. Il s'avérait que ce n'était absolument pas un gros pigeon, mais plutôt une chauve-souris géante et très agressive. Le groupe surprit par la créature, subit de lourds dégâts à nouveau, cependant un coup de fronde parfaitement maîtrisé d'Aryn mis KO la chauve-souris qui venait de mettre à terre Shino sur le point de succomber.

Contraint de prendre un peu de repos et de panser leurs dégâts, le groupe fit à nouveau une pause et ils commencèrent déjà à voir la luminosité baissé. Il devait être passé 18h déjà et la fatigue commençait à se faire ressentir, cette pause forcée s'avéra être une bonne chose.

Une fois remis sur pieds, ils reprirent leur exploration et rencontrèrent trois rats qu'ils écrasèrent avant même qu'ils n'aient pu enfoncer leurs crocs trop profondément dans nos jambes.

Aspen s'avança dans la salle suivante et aperçut un gobelours équipé d'une énorme épée. Ne lui inspirant aucune confiance et se sentant en danger, elle décocha aussitôt une flèche dans sa direction. Elle avait bien raison, ce gobelours était extrêmement dangereux! Shino à peine arrivé à sa hauteur pour lui asséner ses coups de poings fracassants, pris un coup d'épée puissant et écrasant. Shino n'y résista pas et s'écroula dans la même direction que la fin de coup d'épée qu'il venait de subir. Aryn qui apportait ses chants revigorants à nos attaques, fit le suivant sur la liste. Il dépérit lui aussi après un énorme coup d'épée de ce gobelours et ce dernier se rua vers Aspen. Pendant ce temps Shino reçu une potion de soin qui le remis sur pieds temporairement et il retourna vers le gobelours voulant se venger.

Ils réussirent enfin à abattre ce violent gobelours, L'Ysoki s'occupa très rapidement du soin de ces alliés très mal en points. Pendant ce temps Aspen fouilla son cadavre et proposa de cacher son cadavre. Ils le déplacèrent dans la mare où ils avaient fait faces à la tortue géante.

Les heures passées et les combats enchaînés, le groupe décida de prendre un peu de temps pour reprendre leur esprit et continuer ensuite.

Partie 2

Le groupe requinqué, tous reprirent l'exploration de la Citadelle en quête de plus de trésor, oubliant presque la raison pour laquelle, ils étaient présents ici. Aryn ne manqua pas de leur rappeler qu'ils étaient là pour trouver Calmont et proposa de se diriger vers le centre de la Citadelle. Le groupe ne tenu guère attention à cette remarque, espérant pour faire tous les détours possibles pour amasser un maximum de butin ! Ils s'engagèrent donc dans la deuxième aile, beaucoup plus tranquille que la cours centrale.

Il arrivent dans une salle de briefing avec quelques insignes de l'Ordre de la Pointe par terre et Shino décida d'en ramasser un pour le montrer à Shax lors de leur prochaine rencontre.

Dans la salle suivante, ils découvrirent la cuisine, emplie d'une odeur nauséabonde, Shino ayant le nez aussi dégagé qu'un tuyau débouché au “Destop ultra ++ déboucheur” et aussi affûté qu'une lame de rasoir que l'on aura fait polir par un maître ancestral forgeron, suivi l'odeur, transformé en GPS vivant et arriva dans la cuisine. En quête de butin, il commença à fouiller les armoires accompagné de Irvim, quand soudain deux énormes nuées d'araignée leur sauta au visage, et cela, Shino le gps ne l'avait pas senti venir !

kliver_spiders_swarm_medieval_kitchen_cabinet_ultrarealistic_dr_1310742a-d2a1-46b0-a2a2-64399e9347c9.jpg Irvim eu le reflex de sortir sa dague et de trancher cette nuée qui se ruait vers lui, mais en vain. Il ne réussit qu'à trancher deux araignées sur les centaines qui formaient cette sombre masse ne semblant faire qu'une seule et même créature. Comprenant qu'ils ne se débarrasseront pas des araignées de cette façon, Irvim pensa à leur jeter ses fioles explosives en tout genre. Il demanda donc à ces compagnons de quitter la pièce pour ne pas risquer d'être éclaboussés par les fioles. Ils quittèrent la pièce, jetant des fioles en route et fermèrent la porte derrière eux, une des nuées semblant dissipées avec l'explosion des fioles. Quelques araignées se faufilèrent en dessous de la porte mais ils les écrasèrent au fur et à mesure. Shino et Aspen élaborèrent une stratégie qui consistait à entre-ouvrir la porte et balancer une fiole dans la nuée restante. Leur Leshi, dans un élan de motivation, balança la fiole de toutes ses forces après que Shino ait entre-ouvert la porte. La fiole vola si loin qu'elle explosa quelques mètres derrière la nuée sans même l'éclabousser. Au vu de cet échec et des stocks de fiole qu'il restait à Irvim, le groupe décida de ne pas en gaspiller d'avantage et de laisser cette nuée là où elle se trouvait.

À côté, ils rentrèrent dans une ancienne salle d'entrainement, remplie de mannequin et Irvim eu un souvenir qui le frappa. Il avait entendu parler d'une rumeur d'un de ses clients, qui parlait que les mannequins d'entrainement des recrues des Chevaliers Infernaux étaient remplis de pièce. Le groupa s'assura donc de la véracité de cette rumeur. Celle-ci était bel et bien fondée. Ils éventrèrent durant une bonne demi heure tous les mannequins et ressortir l'équivalent de 20 pièces d'argent.

L'Ysoki se relevant après avoir ramassé les dernières pièces du mannequin, aperçu quelque chose d'étrange dans le mur du fond de la pièce. Shino, juste derrière lui, confirma que ce n'était pas normal. Ils s'avancèrent et découvrir que ce mur était mobile. Ils ouvrirent donc le mur, tel un tourniquet et découvrirent une pièce sans aucun lumière et sans aucune trace de magie à l'entrée. Aryn lança un sort de lumières dansantes et créa quatres boules lumineuses qu'il guida plus loin dans la pièce, éclairant totalement celle-ci. Cela leur permis de découvrir que juste devant eux, à leur pieds se trouvant une dalle légèrement surélevée, très certainement un piège, et ils l'évitèrent.

Dans cette salle se trouve plusieurs parchemins et composant de rituel. Ils devaient être rentré dans une salle utilisée par les Chevaliers Infernaux pour invoquer leur Diable. L'Ysoki s'empara des parchemins de rituel et dans le même temps, Shino découvrit un très mince rayon de lumière dans le fond de la pièce. Il tenta de pousser la porte mais celle-ci était verrouillée. Il décida donc de la crocheter et il n'eu aucune difficulté à le faire, croyant se trouve face à un vulgaire lacet de chaussure à défaire. La porte déverrouillée, il l'ouvrit et découvre que c'était une porte qui menait à l'extérieur.

Irvim rappela le moine près de lui car il ne parvenait pas un ouvrir un petit coffre qui contenait de la magie. Il prenait la boite en main et n'eu même pas le temps d'insérer son deuxième crochet que la boite s'ouvrit d'elle même ! Shino se demanda même si cette boite était vraiment bien fermée… Dans cette boite se trouvait une main d'Elfe magique, qui permet à quiconque la porte autour du cou, d'avoir la compétence de maîtriser la Télékinésie.

Aryn et Irvim eurent un éclair de génie en même temps. Ils avaient remarqué que deux portes opposées semblaient mener à une grande salle juste à côté, l'une se trouvant dans le fond du couloir lugubre et l'autre dans la pièce précédente. Ils décidèrent donc de former deux groupes avec d'un côté Irvim et Shino et de l'autre côté Aspen et Aryn.

Les binômes formés, ils partirent chacun de leur côté simultanément. Aspen et Aryn ouvrirent prudemment la porte de la pièce d'à côté, entendant du grabuge derrière celle-ci. Ils y découvrirent un chevalier infernal en plein combat contre un groupe de petit démon, sûrement des diables. Le chevalier remarquant leur entrée, se tourna vers eux les nerfs à vive et attentif à toutes les agressions possibles et imaginables ! Aspen et Aryn plutôt de nature pacifique, levèrent les mains au ciel en essayant de lui montrer qu'il ne lui voulait aucun mal. Il se retourna aussitôt et se re-concentra sur les deux démons qui se tenaient face à lui.

Pendant ce même moment, Irvim et Shino ouvrirent la porte du fond de la salle aux rituels et découvrirent un couloir éclairé et très calme dans lequel ils s'aventurèrent. Ils marchèrent plusieurs dizaines de mettre puis tournèrent légèrement à droite… Puis ils remarchèrent quelques mètres, tournèrent à nouveau à droite et ils aperçurent une nouvelle porte cachée au fond de ce couloir. Shino en tête, l'ouvrit, s'empressant de vouloir rejoindre ses camarades de l'autre côté !

Aspen et Aryn voyant le chevalier en difficulté et commençant à arriver à bout de force, décidèrent de se joindre à son combat pour lui apporter leurs soutiens. Toutefois, ils se rendirent très vite compte du niveau de ce chevalier. Le chevalier n'était pas en difficulté car ils combattaient depuis longtemps plusieurs créatures, le chevalier était épuisé car ces créatures étaient redoutables! À peine le combat rejoint, l'halfelin reçut deux coups mortelles de la part de ces créatures qui n'avaient de cesse de se transformer en diverses formes animales et de bouger dans tous les sens. Aryn très gravement blessé, quitta la pièce pour se mettre à l'abris.

Irvim inquiet d'avoir déjà parcours autant de chemin, était persuadé qu'ils ne trouveraient pas leurs camarades derrière cette porte dérobée. Il décida donc de faire demi tour sans Shino qui lui, était persuadé qu'ils s'y trouveraient. Après quelques minutes, il déverrouilla la porte et tombant sur une pièce vide, complètement vide de toute vie, de lumière et de toute chose. Cependant, une fois sa torche allumée, Shino vu une porte dans le fond de celle-ci. Il trouva lui même étrange qu'il faille autant marché pour rejoindre son groupe, même si son sens de l'orientation médiocre ne lui confirma pas ce doute. Il décida finalement de faire demi tour sur un pile ou face.

Aryn réussit à quitter la pièce, laissant derrière lui une terrifiante traînée de sang et à peine la porte franchie, cherchant à se mettre à l'abris, il tomba sur Irvim ayant rebroussé chemin, qui sortit du couloir des rituels. L'alchimiste affolé de voir son comparse dans cet état, s'empressa de lui donner une potion de soin et de lui demander ce qu'il se passait et où était Aspen ? Aryn ayant repris un peu de force avec la potion de soin, l'informa du combat contre les terribles créatures qui ressemblaient aux Diables dont il leur avait parlé. Il rejoignit la pièce aussitôt pour porter secours à sa rôdeuse.

La rôdeuse à couvert et finissant d'achever un des premiers diables, se fit prendre par surprise par la seconde qui s'était transformée en une espèce de chauve-souris. Aspen reçut un plusieurs coups de griffe et se replia. Yucca fut lui aussi, pour la première fois, grièvement blessé lors de cette rencontre.

Shino ayant fini de rebrousser son chemin, sortant du couloir au rituel, vu lui aussi son barde mal en point et se rua dans la pièce d'à côté sans se poser de question. C'est à ce moment qu'il aperçut Aspen blessé et ensuite le chevalier infernal combattant la créature, à bout de force, et il le reconnut directement, Shax ! Son cœur prit le dessus sur sa tête et il fonça tête baissée vers Shax pour lui porter secours. Cependant dans sa ruée, il n'eut pas le temps de mettre un seul coup au Diable qui s'effondra après un avoir reçu une flèche tiré à pleine vitesse de la rôdeuse. Shax à bout de nerf et voulant terminé son combat au plus vite, il donna un dernier coup d'épée aux deux créatures, s'assurant que celles-ci étaient bien mortes.

Le combat terminé, les aventuriers prirent le temps de regarder autour d'eux et découvrirent que la pièce était remplie de cadavre de Diable et Irvim, Aspen et Aryn se rendirent aussitôt compte que l'entraîneur de Shino dont il leur avait parlé brièvement, n'était pas n'importe quel chevalier infernal et pourquoi il était à bout de force. Leur soigneur s'occupa de donner les premiers secours à Shax qui se sentit légèrement soulager. Il leur expliqua qu'il était venu dans la Citadelle à la recherche d'une bague, la bague de son père. Il avait fouillé tout le rez-de-chaussé du château et était arrivée dans cette salle d'invocation de rituel. Au vu de toutes ces créatures hostiles, il n'eut le choix que de les éradiquer, sachant le danger qu'elles représentaient en si grand nombre.

Ils repensèrent à l'Anneau d'Alséta dont ils avaient pris connaisse quelques temps plutôt et lui demandèrent si il ne s'agissait pas de ce même anneau. Cependant, il leur dit qui ce n'était absolument pas le cas. Ils échangèrent sur leur découverte. Pendant ce temps, Irvim continua les soins et réalisa un des pires bandages jamais réalisé à Shino. Le moine sentait son membre s'engourdir et se transformer en véritable fourmilière décida d'arracher le bandage. Il sentit une vive douleur, sembla à des crocs qui s'enfonçait au plus profond de sa chair et il finit avec une douleur bien plus abominable qu'à l'origine.

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Au vu de la situation assez critique, le groupe décida de se reposer, proposa à Shax de continuer leur chemin ensemble après ce repos et il accepta.

Le chevalier leur apprit qu'il se trouvait dans la salle de passage d'épreuve pour que les recrues des Chevaliers Infernaux. Ils devaient réussir à vaincre un de ces démons pour être reconnu officiellement chevalier infernal. Le groupe lui parla d'un certain “T. Stagram” et il les informa qu'il s'agissait de son père, élucidant ainsi un de leur mystère. Les aventuriers lui partagèrent la raison pour laquelle, ils étaient ici et leur but.

Shax leur proposa de se rendre dans les “Cryptes” qui serait le repaire des impétueux-baffouilleurs et où se trouverait l'anneau de son père. Cela convenu, le groupe sortit de la Citadelle et alla reprendre des forces dans les bois.

Le matin, le soleil déjà bien levé, ils se remirent en route vers les cryptes et allèrent vers la cours centrale de la Citadelle. Lorsqu'ils ouvrirent la porte d'accès, ils aperçurent un ÉNORME DRAGON SANS AILE BOOOOUUUUUMMMM !

Partie 3

Le groupe entre dans la cours où un dragon se reposait et ils le réveillent, c'était un grauladon. Il balaye Shax et Shino qui s'était avancé prudemment. Yucca, Aspen et Irvim l'attaquèrent pendant qu'Aryn lançait ses sorts de soutien. Shino tombe malade et ne s'en sort plus, il se froisse les côtes. Le combat se passe bien et Shino vomit toujours toutes ses trips. Ils viennent à bout du dragon alors que Shino ne s'est toujours pas remis.

Shino en mauvaise état, reprend ses esprits et sa santé pendant que le groupe décida de le quitter pour explorer l'étage le temps qu'il se remette. Ils escaladèrent un escalier à moitié effondré et entendent des appels au secours. Ils se précipitèrent vers ces cris et découvrirent Calmont menaçant des gobelins. Il cherchait à savoir où se trouve l'Anneau d'Alséta. Pour intimider les gobelins, il jeta l'un deux par dessus la rambarde et celui-ci s'écrasa neuf mètre plus bas, contre le sol, tel une bouse de vache. Shino eut l'impression que son esprit lui jouait des tours lorsqu'il crut voir un gobelin tombé du ciel, il continua donc à se revigorer et à méditer.

Aryn mit en pratique ses talents de négociation pour désarmer la situation et calmer Calmont. Pendant ce temps Irvim va rassurer les gobelins qui s'avèrent être les impétueux-baffouilleurs et il prit de leur nouvel. Le groupe décida de rejoindre Shino avec Calemont et de se concerter pour savoir comment le ramener en ville pour qu'il soit juger. Ils décidèrent de retourner dans les cachots où de vieilles chaines permetteraient de le neutraliser. Ils l'immobilisent et décident de le ramener en ville pendant alors que lui leur crache ses plus beaux jurons. Ils décidèrent de revenir plus tard rechercher l'anneau du père de Shax. Les gobelins leur apprirent qu'ils existaient une entrée secrète pour accéder aux cryptes et ils se mirent en route ensuite.

Arrivés en ville, ils furent accueilli en héros et ils récupèrent les 10PO pour Calmont et les 10PO pour les infos sur ce qu'était devenu les impétueux-baffouilleurs. Ils gagnèrent en réputation et obtiennent 10% de rabais pour leurs achats à Brèchemont.

Enfin, les aventuriers sortirent plus grands de cette aventure et gagnèrent leur PREMIER NIVEAU !! Je suis niveau 2, papapalapapa !

Chapitre 3 : Les cryptes de la citadelle en ruine

Partie 1

Le groupe pris quelques jours en ville pour se changer les idées, se reposer et faire quelques achats. Shax épuisé, après les avoir vu combattre à ses côtés, décida de ne plus les accompagner pour les cryptes et de leur léguer la tâche de leur ramener sa bague de famille. Le groupe partit pour l'entrée dissimulée des cryptes. Ils arrivent devant la porte dissimulées dans une masse végétale et découvrir des marques entre le chambranle et celle-ci. Elles ressemblent à des marques de blob. Le groupe vérifia la porte et décida d'entrer, Shino, une fiole explosive à la main.

Dans le couloir, ils aperçoivent deux oiseaux et Shino s'approcha très discrètement pour leur balancer sa fiole. Le combat s'engage avec une fiole qui explose et s'en suit des ripostes aveuglantes. Le groupe eut quelques difficultés à combattre ces deux oiseaux, étant complètement éblouis. Yucca, en retrait, vain à la rescousse du groupe et mis à terre l'un d'entre eux et l'autre finit par tomber.

Dans ce couloir se trouvait 6 alcôves et du bruit parvenait de 3 alcôves différents. Une alcôve laissait échapper un cliquetis, tandis que l'autre laissait percevoir des voix draconiques qui se plaignaient de l'un de leur employeur ou patron et la dernière renferme un brouhahaha.

Le groupe se dirigea vers les cliquetis et Irvim eut l'excellente idée de mettre en pratique ses compétences hors normes d'artisanat. Il sortit son foret à main et commença à percer la porte en bois pour observer ce qui se trouvait derrière. Il décriva une salle remplie de tombe où plusieurs squelettes s'y tenaient. Un de ceux-ci ressemblait au squelette d'un chevalier infernal, ce qui ne semblait pas du tout normal. Les squelettes furent tous anéantis et les aventuriers se dirent que quelques choses avaient du réveiller, donner vie à ces squelettes. Ils restèrent sur leurs gardes et fouillèrent la salle. Ils y trouvèrent une baguette de soin et plusieurs babioles.

Ensuite, Irvim et Aryn parlant draconique tous les deux, décidèrent de se rendre dans cette pièce. Aryn prit les devants et mis ses compétences de diplomate en valeur, après de longues discussions avec deux bourbiérins, il apprit que tous les anneaux des cryptes avaient été volés et rendus à leur chef, Malarune chef du clan de la griffe de braise, et donc que l'anneau des Stagram devait s'y trouver. Ils demandèrent aux aventuriers de partir et verrouillèrent aussitôt la porte derrière eux. Ils passèrent donc à l'alcôve d'à côté.

Dans cette seconde pièce, Aryn tenta à nouveau d'obtenir des informations de manières diplomatiques avec de nouveaux Bourbiérins. Ceux-ci, beaucoup moins réceptifs et ouverts à la discussion furent menaçant, voyant ceci Irvim attrapa un feu gréjois en main, Shino voyant Irvim le sortir, il prit les devants et sauta au dessus de tous ses compagnons pour arriver de face au grand archer bourbiérin barricadé derrière sa table. Le combat s'engage, Irvim croqua le monstre qui riposta lui même avec sa langue et un épique combat de bouche commença. Shino acheva l'archer et se dirigea vers les deux bourbiérins du fond de la pièce, leur donnant un coup puis se jetant par terre pour laisser le champs libre à sa snipeuse tireuse d'élite, Aspen, il lui fit un clin d'oeil. Aspen décocha alors son plus beaux coups d'arc et sa flèche vint s'écraser dans le crane du bourbiérins qui tomba à la première attaque, violente il faut l'admettre.

Le groupe finit le deuxième et à peine le combat terminé, ils entendirent un énorme grognement, Yucca pris lui aussi peur et commença à avoir une attitude défensive et sur ses gardes. Cela ne présageait rien de bon. La porte juste à côté d'eux menait à la pièce où Aryn avait négocié avec les deux bourbiérins et il cria à travers la porte pour leur demander ce qui se cachait là bas. Ils se ruèrent à la porte et nous supplièrent de ne pas ouvrir cette porte car une créature très dangereuse s'y cachait. Ils l'avaient capturé dans cette pièce et avaient condamné celle-ci pour la garder emprisonnée. Après le comportement inhabituel de Yucca et la mise en garde des bourbiérins, le groupe décida de ne pas fouiller cette porte et de retourner à la salle aux tombeaux.

Dans le fond de cette pièce, ils trouvent des traces d'un rituel permettant de réanimer les morts. Ils trouvent une boite cachée où étaient rangés l'anneau des Stagrams et plusieurs lettres d'échange. Plus loin ils mettent la main sur des parchemins et plusieurs écrits parlant de la Déesse Alséta. Dans le fond de cette dernière pièce se trouve une bannière des chevaliers infernaux de 52kg qui vaut 30PO, ils décident de repasser là plus tard et se dirigèrent vers la dernière et 6ème alcôve.

Irvim sortit à nouveau son foret à main et il y découvrit un salon avec une drôle de structure faite de draps déchirés, déposée sur une table.

Partie 2

Shino s'élança en tête discrètement, il approcha de la porte, et lorsqu'il ouvrit délicatement celle-ci, un grincement aussi puissant que le cri d'un gobelin incinéré vif retentit depuis les charnières dans toutes les cryptes. La discrétion étant quelque peu compromise, ils observent tous la salle et cette fameuse structure de tissu. Ils n'eurent aucun mal à voir trois Charau-kas embusqués sous ceux-ci.

Aryn prit donc les devants et les interpella : “Eh oh, vous là-bas sous les draps ! Vous savez pas où on peut trouver Malarune?”. Les créatures prisent un peu au dépourvu sortir de leur cachette sur leur garde et commencèrent à taper leur meilleur discute avec Aryn qui manquait d'ami avec qui pouvoir discuter.

Ils nous apprennent qu'ils ont creusé un tunnel en direction de Brèchemont afin de piller celui-ci! Aryn intrigué de leur travail et de ce si grand projet leur demanda si il pouvait les accompagner pour voir ceci. Un de ceux-ci assez fiers du travail accompli accepta et notre gai luron s'élança faire son tourisme de donjon. Shino toujours sur ses gardes et tracassé de faire du copinage avec ces trois créatures décida d'escorter Aryn tandis que Irvim et Aspen restèrent dans la salle avec les deux autres créatures en joug. Dans le couloir où la créature les amena, ils découvrirent une affiche où ils lurent “ATANSION DRAGGONS”. Shino eut une sueur froide qui lui parcourra la nuque. Il n'eut pas le temps de réfléchir et reprendre son sang froid que Aryn avait déjà franchi la porte dans les pats de la créature. Le cœur de Shino manqua de lâcher, il se préparait à voir tout type de piège leur tomber dessus et son compagnon barde mort sur le coup. Il se pressa pour rattraper ceux-ci qui s'était arrêté au fond de cette nouvelle pièce où se trouvait quelques cailloux et rien de bien important en dehors de la crasse. Le monstre montra le “tunnel” de moins de cinq mètre de long au pieds duquel se trouvait quelques vieilles cuillères abîmées et de vieilles pioches rouillées.

La créature fière d'elle expliqua l'ouvrage à Aryn qui semblait tout aussi impressionné. Shino, les nerfs à cran, se précipita entre la créature et Aryn. Il attrapa et bâillonna la créature qui parvint pas à résister et concentra toute la pression contenue dans son corps vers son poings libre. Il lui abattu son poings en plein milieu du ventre et la force de frappe fut telle que ses entrailles ressortirent du dos de la créature accompagnées du poings. Shino déposa le corps de la créature silencieusement au sol et fusilla Aryn du regard. Celui-ci ne comprit rien à ce qu'il venait de se passer, il agressa Shino pour son acte, mais il comprit très vite qu'il ne valait mieux pas énerver plus le moine resté muet, au regard sombre.

Shino s'empressa de retourner au près de ces deux compagnons pour en terminer avec cette mascarade en leur faisant comprendre que la créature isolée avait été éliminée. Ceux-ci, avec un coup d'avance, ne firent qu'une bouche des deux créatures restantes.

Aryn revint sur le sujet et interpela à nouveau son moine. Le moine s'énerva et déchargea tout ce qui lui restait de tension sur Aryn. Celui-ci, toujours pas d'accord avec la tournure qu'avait pris les évènements, décida de s'éloigner pour aller “fouiller” la pièce et bouder dans son coin.

Dans la pièce suivante, Aryn ayant besoin de beaume au cœur, décida de faire un lancer de caillou avec sa fronde dans la mare où un énorme bourbiérin semblait s'y cacher. Malgré lui, il parvint à pulvériser le record de ricochet sur mare dans une grotte avec une fronde. Sauf que son exploit et son petit sourire furent anéanti en moins de dix secondes par un énorme coup de langue. Aspen et Yucca ripostèrent aussitôt pour sauver leur barde. Aryn reprit un énorme coup de langue et comprit enfin que ce n'était peut-être pas son jour et qu'il pourrait y rester si il ne se reconcentrait pas sur son environnement et ses dangers. Il chanta une barderie comme il sait les faire puis parti se cacher. Les trois autres compagnons parviennent à vaincre l'énorme bourbiérin sans trop d'encombre.

Le groupe retourna au centre des cryptes en rebroussant chemin et prirent le temps de se remettre. Pendant ce temps, Irvim alla en reconnaissance avec son fidèle forêt à main. Une première pièce semblait être une salle de stratégie avec des cartes et l'autre pièce, un râtelier. Ils s'engagèrent dans le ratelier, celui-ci contenait une peinture d'un chevalier infernal transperçant un dragon, signée “R. Stagram”. Irvim démonta le cadre de la peinture, la roula et la récupéra dans sa hotte de commerçant.

Dans le fond de cette pièce, ils découvrent bout de drap où il était à nouveau “ATTANSIONS DRAGGONS”. Aryn alla écouter à la porte et il fut persuader d'avoir entendu précisément un dragon doré, qu'il n'a jamais vu ni même entendu auparavant, mais son cœur et sa tête lui affirme que c'en est bien un ! Le groupe fit confiance à leur barde (pour une fois) et décida de ne pas ouvrir cette porte.

Dans la pièce suivante, ils tombent sur un minuscule chevalier infernal qui tourne autour d'une table. Il s'arrête de tourner d'un coup, se tourne vers nous et nous dit : “Aghyk Moaryv Suarf”. Personne ne comprit et celui-ci la répéta en s'énervant un peu plus à chaque fois. Aryn, possédant un consommable pour lire les langues inconnues, demande au minuscule chevalier d'écrire ce qu'il leur criait. Celui-ci trancha la feuille d'un coup brusque et s'énerva encore plus. Le combat s'engage, la créature s'éleva dans les airs à deux mètres de haut et lança un sortilège mental sur Aryn. Les compagnons reconnurent ce qui semblait être une poupée des âmes. Shino monte sur la table pour tenter de l'attaquer ou même l'attraper mais en vain. Il rata son coup qui finit sur la table où il se trouvait et tomba violemment par terre avec la créature. Irvim la croque, Yucca suivit l'exemple, un peu plus mortellement et un âme s'échappa de la poupée qui resta inanimée par terre.

Aryn repartit dans le ratelier à la porte “ATTANSIONS DRAGGONS” pour s'assurer de l'existence du dragon doré en tendant l'oreille à nouveau. Il hésita et se demanda si ce n'était pas juste un autre gros dragon d'une autre espèce. Le groupe n'étant pas convaincu et rassuré, décida de se scinder en deux binômes pour explorer le reste de la crypte. Ils ne trouvent qu'une pièce complètement saccagées et une autre sans importance hormis une porte où de nouvelles marques de blob étaient présentes. Irvim rappelle à Shino que les blob craignent le feu et donna un feu gréjois au moine. Avant d'ouvrir la porte, le barde détecta de la magie et mis tout le monde sur ses gardes. Shino poussa discrètement la porte et il aperçut réellement ce dragon doré légendaire ! Il courut se mettre à l'abris jetant rendant le feu gréjois à l'alchimiste dans l'incohérence de la situation. Irvim tenta de rassurer Shino qu'il n'y avait rien de tout ça devant eux et Aryn fit emporter par sa joie immense que d'en découvrir un, omettant totalement les dires de l'homme rat, il se rua dans la pièce. Précisément cinq mètres plus loin, là où cette même personne avait détecté de la magie, l'halfelin fut figé sur place comme mis sur pause.

La pièce ressemblait à une bibliothèque et le groupe se demanda si Aryn n'était pas sous l'emprise d'un sortilège. Shino s'avança à son secours et tentant de l'agripper pour lui faire reprendre connaissance, jusqu'au moment où ses mains touchèrent le barde et qu'il eut une sensation étrange. Il essaya de tirer sur le barde et là, il se rendait compte que ses bras étaient dans une sorte de gélatine ultra collante. Aryn était pris dans un blob translucide rendu invisible dans son décort. Des feux gréjois et des carreaux volent et exploser en direction du blob.

Aryn parvint à se dégager à l'aide de Shino et Yucca qui tirait lui même le moine. Un combat de longue haleine se déclencha. L'énorme tas de gélatine semblait absorber tout ce que nous lui envoyions. Aryn n'eut pas le temps de s'éloigner qu'aussitôt le blob s'allongea dans sa direction et le réabsorba. Les attaques s'enchainèrent et le blob finit par exploser, libérant Aryn de son calvaire.

Au sol, la gélatine laissa tomber tout un tas d'armure et d'objet dont une rapière +1 magique qu'Aryn s'équipa en vengeance de son expérience gélatineuse.

Dans ce qui semblait être la dernière pièce des cryptes, le groupe aperçoit deux Kobolds qui nous crient en draconique : “On est des dragons et on mange de la viande!”. Aussitôt Irvim parlant le draconique, se tourna vers Shino et lui dit “On en a encore deux à tabasser”.

Ceux-ci intimidés par Irvim et Aryn parlant tous deux le draconique lâchèrent leurs armes et commencèrent à nous apprendre qu'ils sont les premiers résidants de ces cryptes. Ils ont été chassés par les Griffes de la braise. Ils s'appellent Pib et Zarf et ils jurent être des dragons. On apprend grâce à eux que Voz la bibliothécaire est la nécromancienne qui a réanimé les squelettes infernaux. Le groupe leur apprend qu'ils ont fait le ménage dans les cryptes et que ceux-ci pourraient reprendre aisément leur quartier. Ils nous remercient et ne quittèrent heureux de retrouver leur chez-soi.

Dans le fond du tombeau où se trouvaient les squelettes réanimés, on y trouve le fameux tunnel menant à Brèchemont. Ils s'y engagent pendant de longues heures et finirent par découvrir le fond du tunnel et une trappe. Ils l'empruntent et arrivent dans une cave remplie de nourriture et de vin, ce qui ressemblait à un garde manger d'auberge. Ils apprirent qu'ils sont dans l'auberge de l'oreille confite.

Chapitre 4 : Le retour en ville

Partie 1

Paraissant forcément louche de sortir d'une cave d'auberge sans être rentré par la porte d'entrée, le groupe se demanda comment sortir sans paraitre louche. Ils commencèrent à discuter quand soudain un homme franchit la porte semblant mener de l'étage. Celui-ci les interpelle et leur demanda ce qu'ils faisaient là et cria aussitôt après la patronne. Celle-ci arriva et nous agressa en les prenant pour de vulgaires voleurs. Ils tentèrent de lui expliquer qu'ils venaient des tunnels et tentèrent de savoir si elle avait quelque chose avoir avec Voz. Celle-ci nia et le groupe l'a cru. La bande s'en alla donc avant de créer un incident.

En quittant l'auberge, Shino décida de ramener les biens de Shax au temple et de lui raconter ses péripéties. Il oublia cependant le coffre à bijou qui contenait aussi la bague et les effets personnels de la famille Stagram. Il se retrouve et Shax le remercia sincèrement pour ce service rendu. Il lui dit qu'il retournerait demain voir Irvimm pour récupérer son coffre de famille. Les autres membres du groupe vaguèrent à leurs occupations, Irvimm retourné dans sa boutique, Arynn et Aspen partis faire quelques emplettes.

Le lendemain matin Shax retourna voir Irvimm, il le remercia à son tour et lui communiqua qu'il serait présent en cas de nécessité, qu'il ne fallait lui faire qu'un signe.

Le groupe se rassembla et décidèrent de retourner enquêter sur Voz dans sa librairie. Une fois devant, celle-ci avait ses portes fermées et personne ne semblait y être. Pour ne pas paraitre trop louche et pouvoir entrer en toute discrétion, Irvimm lança l'idée de transformer Shino en Voz au moyen d'un élixir. Sauf que cet élixir ne changeait que l'apparence physique et non la tenue. Ils allèrent donc se fournir un bout de tissu et Irvimm tenta de confectionner une cape. Ceci fut un échec total, maladroit celui-ci accrocha un de ces ingrédients inflammables et fit bruler tout le drap. Shino perdit donc patience, il enfila sa capuche et parti crocheter la porte. Il y parvint d'un simple cout de poignet et découvrit l'intérieur de la boutique totalement vide de vie.

Aryn emboita le pas à Shino tandis que Aspen et Irvimm restèrent pour faire le guet. Ils fouillèrent la boutique mais trouvèrent rien d'intéressant, ils se dirigèrent donc vers la porte du fond réservée aux employés. Shino la crocheta et au moment de l'ouvrir, celle-ci déclencha un piège que Shino se prit de plein fouet. Un pic fut décocher et Shino ne sut l'esquiver. Gravement blessé, Aryn lui rappela qu'il avait des compétences de médecine lui aussi… Quelle mascarade, Aryn sortit ses accessoires et tenta de mettre en application ses soi-disant compétences. Shino hurla de douleur et ses blessures saignèrent de plus belles. Shino trop faible physiquement pour secouer son compagnon préféré, le fusilla du regard. Aryn s'excusa et tenta une nouvelle fois de justifier son intention et son bon fond malgré l'échec. Mais hélas, Shino ne vit que le résultat et son sang quitté son sort.

Chacun dans leurs coins, Shino et Aryn fouillèrent la pièce. Ils découvrirent que des gens étaient ici il n'y a pas si longtemps et que ceux-ci l'avaient certainement quittés à la hâte. On y trouve un cahier de Voz où il était inscrit : Anneau d'Alséta : Voie du gardien . Shino monta une échelle mena à un étage, il écouta derrière la trappe au dessus de l'échelle et fit pris d'une nouvelle folie, il crut à nouveau entendre un dragon doré ! Aryn lui fit reprendre la raison et Shino passa la trappe derrière laquelle aucun dragon doré ne s'y trouvait.

Une bonne demi heure s'était déjà écoulée quand Irvimm décida de les rejoindre, impatient. Aryn et Shino trouvèrent quelques parchemins à l'étage mais rien de plus. Ils briefèrent Irvimm sur l'indice du cahier de Voz et quittèrent la boutique.

Ils se renseignèrent en ville sur la fameuse Voie du gardien et ils apprirent que c'était le nom d'un poste au Nord-Ouest à 9km de Brèchemont, situé dans une enclave boisée.

Ils décidèrent de louer une calèche à un marchant pour s'y rendre sans tardé et arrivèrent fin de matinée. Ils cachèrent leur calèche et continuèrent à pieds. Un bâtiment se dressait entre deux tours de reconnaissances où des sentinelles montaient la garde. Selon Aspen, deux personnes semblaient être dans le bâtiment centrale, le groupe décida donc de s'infiltrer par la foret dense qui entourait l'enclave.

En s'approchant, ceux-ci firent craquer quelques branches sous leurs pieds et un garde fit alarmé. Ivrimm envoya courir Shrix pour qu'il fasse diversion plus loin dans le bosquet. Le tas de chair désormais doté de parole s'en alla en courant et un criant “Hiiiiiiiiiiiiiiii, vous niiiiii m'attraperiiiii paaaaas hiiiiiiii!”. Le garde se rapprochant, le groupa se rendit compte que ces gardes appartenaient aux groupes Les lames sanglantes et que ceux-ci étaient recherchés et soumis à une prime mort ou vif.

Le garde assez proche d'une embuscade synchronisée prit 2 carreaux d'Aspen suivi d'un feu gréjois d'Irvimm et s'écroula aussitôt. Shino sortit alors du bois et s'attaqua au 2ème garde surprit et lui asséna deux coups de poing mortels qui l'endommagèrent assez violemment. C'est à ce moment qu'une femme charismatique sortit du bâtiment centrale, qu'elle décocha une flèche en direction de Shino qui l'a reçue de plein fouet et qu'elle rentra aussitôt se cacher dans le bâtiment.

Les flèches et carreaux commencèrent à voler partout dans l'enclave et un combat stratégique de rapidité et de placement démarra. Irvimm tenta un contournement des ennemis mais sans succès. Une tenaille en puissance 5 se déclencha, un jamais vu dans des combats d'aventuriers de si bas niveau ! Ennemis et alliés profitèrent de ces tenailles et celle-ci manqua de faire tomber Shino sous les coups puissants de Dmiri Yoltsha. Pendant que leur fidèle compagnon Aryn balança sa rapière de gauche à droite dans les airs, Irvimm poignarda l'ennemi, Yucca les attaquant en soutien et Aspen à distance se focalisa sur Dmiri pour lui prouvé que c'était elle, la meilleure archère ici.

Shino, au bord de la mort, canalisa tout son ki dans une dernière ruée de coup en direction Dmiri, dernière ennemie encore debout. Il fit encore surpris par la puissance de son art, de sa force et de ses deux poings qui fracassèrent le corps de Dmiri. Elle reçut une décharge négative de ki en plus de la puissance des coups et son corps explosa littéralement de l'intérieur comme de l'extérieur.

Shino, soulagé d'en avoir fini avec celle qui tentait de le tuer, se retourna vers son groupe. Irvimm avait le sombre rictus d'un marchand venant de perdre son meilleur client, tandis qu'Aryn le regardait incrédule en lui demandant pourquoi il venait encore de faire exploser quelqu'un. En effet, Dmiri valait cinq fois plus cher vivante que morte. Shino regarda son corps ensanglanté par le mélange de son propre sang et de celui de Dmiri. Il se sentit alors soulagé d'être toujours en vie. La récompense n'avait aucun intérêt s'il finissait mort. Il les regarda donc d'un regard las, envoyant valser leurs pensées ou leurs intérêts.

Sur le cadavre, il découvrira une paye fournie par Voz elle-même. Dans le fond de cette enclave, ils y aperçurent l'entrée d'une grotte. Avant de s'y rendre, Irvimm dégaina sa dague et parti décapiter tous les malfrats pour empocher la prime.

Le groupe se tient donc près à entrer dans la grotte.

Partie 2

C'est à ce moment précis qu'Aspen eut un drôle de comportement et se dirigea vers le sous-bois non loin. Le groupe lui demanda ce qu'elle avait entendu et elle les remballa d'un ton sec en leur disant “Shhhhhhht” et en faisant un signe de la main de rester là. Le groupe la laissa se diriger vers le sous-bois et en profita pour faire une petite pause.

Après 30min de pause, Shax arriva dans la clairière et s'approcha de nous quand il nous aperçut. Il nous apprit qu'il enquêtait de son côté sur les agissements louches de la ville et qu'il avait remonté la même piste que nous.

Un bon quart d'heure plus tard, Aspen nous rejoint et nous apprend qu'il y a eu un souci avec sa tribus. Elle a été contactée dans le sous-bois et doit absolument les rejoindre. Shax, présent aux côtés des aventuriers, s'empressa de leur dire qu'il n'avait qu'à rejoindre leur groupe et qu'ainsi Aspen pourrait partir l'esprit tranquille. Le groupe dit au revoir à leur compagnon Leshy. Celle-ci ne s'étendit pas sur de long à dieu, remercia brièvement ses camarades et s'en alla d'un pat pressé. Shax perçut le trouble au sein du groupe et vit cela comme une faiblesse. Il leur lança donc, “bon nous devrions y aller, j'ai le sentiment que quelque chose de grave se prépare!”. Tout le monde reprit son sang froid et ils prirent le chemin de la grotte.

Aryn activa sa détection de la magie et trouva une source en plein milieu d'une toile d'araignée. Shino s'approcha de celle-ci et mis le pieds sur la base de la toile qui colla son pieds sur place. En un fragment de seconde, il recula, d'instinct de survie, et se décolla de celle-ci. Shax dégaina sa chainsword et découpa les toiles en direction de la source de magie. Alors qu'il abattait son épée de gauche à droite, des centaines d'araignée se répandent aux pieds de Shax. N'étant pas à leur coups d'essai avec ces satanées nuées, le groupe s'en défit très rapidement.

C'est alors, qu'une énorme créature tombe du plafond derrière le groupe. Celle-ci avala Aryn aussitôt. Le combat éclata afin de libérer leur fidèle porte-parole. Après avoir reçu plusieurs coups, la créature se mit à parler en commun. Elle nous supplie de l'épargner en échange d'infos.

Le groupe accepte et ils apprennent que Voz se cache dans le fond des grottes avec une énorme créature. Elle leur apprend aussi qu'un gobelin du culte de Raldard et Malaruk sont présents dans les grottes.

Le groupe continua son avancée et tomba sur Voz dans une salle remplie de squelette. Le combat éclata entre les squelettes et les aventuriers. Les squelettes semblaient immortels car à chaque fois qu'ils tombaient inanimés, ils se relevèrent aussitôt. À force, ceux-ci finirent par rester animés au sol. Deux autres squelettes à l'apparence d'ancien champions semblèrent beaucoup plus menaçants. Shino se fait prendre par surprise par ces deux squelettes et reçut une ruée de coups de lance et d'épée. Irvimm courra à son secours et reçut lui aussi une attaque surprise de Voz, une flèche d'acide, tellement violente qu'elle l'amena aux portes de la mort.

Shax prit le relais et passa au front, s'occupant ainsi des deux squelettes champions. Aryn lança un puissant sort de Sanctuaire sur Irvimm tandis que Shino toujours mal en point, subit une violente attaque mentale. Shino eut l'impression qu'il perdait toutes ses dents et subit toute la douleur qu'il s'imaginait. Il alla se cacher, en pleine crise psychotique.

Sur ce temps, Shax et Aryn parviennent à se défaire des deux squelettes et Voz continua d'enchainer ses sorts offensifs et défensifs. Shino reprit ses idées, Irvimm se soigna et tous se ruèrent dans un dernier effort sur Voz. Les premiers coups ne semblèrent pas l'affecter mais une fois prise aux pièges entre tous les aventuriers et qu'elle commença à subir des coups venant de partout, la situation se retourna. Elle finit par s'écrouler sous le déluge de coups et Shax, dans un excès de fureur, enroula sa chainsword autour de sa tête et la décapita.

Malgré l'urgence de défaire leur ennemie, Aryn ne put se retenir d'essayer de faire la morale à Shax en tentant de lui expliquer qu'elle avait surement des infos et qu'il aurait mieux fallu de l'interroger. Shax, de marbre, remballa Aryn et lui sortit l'une de ces doctrines des chevaliers infernaux : “Quand les portes de la mort s'immiscent dans un combat, alors quelqu'un doit toujours la franchir. Arrangez-vous pour que ça ne soit pas vous.”.

Le groupe fouilla les environs ainsi que Voz et ils découvrirent un courrier. C'était un échange entre Voz et la triade écarlate qui nous informe que Voz voulait troquer des infos sur l'anneau d'Alséta à la triade afin de les rejoindre.

Partie 3

On poursuit notre avancée dans la grotte et nous rentrons dans la tanière d’où a été chassée l’araignée parlante de l’entrée.

Irwin nous prépare des feux gréjois pour attaquer les araignées. Shax s’élance devant les araignées et les tanks. Les araignées particulièrement véloces esquivent l’ensemble de coups d’épée et de coups de poings des deux combattants. Les projectiles et coups d’épée viennent à bout de deux araignées et un bruit s’élève dans le fond de la salle. Une énorme araignée semblant à la matriarcat rejoint le combat. Shino titube sous l’effet du poison des morsures et se replie auprès d’Irwimm tandis que Shax et Aryn s’occupe d’anéantir leurs ennemis.

Shax enchaine ses coups d’épée, découpant les membres des araignées à chaque coups et leur nombre réduit fortement quand il se confrontât enfin à la matriarcat. Shax lui assénât le coup fatal et elle s’écroula sur Shino qui n’eut aucune difficulté à s’écarter. Aryn fouilla les toiles et alcôves et trouva un cimeterre +1. On s’avance dans un couloir qui nous mène à un mur de trois mètres de haut et Shino le sauta. Il se retrouve devant un énorme monstre semblant à un gros Gobelins, se nommant Ralldar. Il est assis sur un trône au sommet d’un tas d’ossement Gobelins tous disposés de façon à représenter des Gobelins se tenant debout tels des morts-vivants.

Il commença à parler à Shino mais celui-ci n’y comprend rien du tout. Il devient menaçant et se rua sur Shino en tentant de le frapper. Shino esquiva le monstre et sauta les trois mètres qu’il venait de sauter et cria au groupe de rebrousser chemin. Irvimm leur dit qu’il venait de se présenter en Gobelins et de réclamer son offrande. Irvimm tenta une intervention diplomatique en lui proposant une objet magique mais il refusa directement son offre et le frappa. Lorsque Shino le frappa de ses fléchettes, celles-ci semblèrent s’écraser contre sa fourrure sans lui faire le moindre dégât.

Le groupe se recula tout en essayant de l’attaquer à distance. Dans la salle suivante et après avoir reçu plusieurs coups mortels de Ralldar, le groupe riposta. Shino manqua de succomber aux coups de Ralldar et dans un dernier élan il lui asséna deux coups de poings ampli de magie. Il subit les dégâts de manière beaucoup plus efficace. Celui-ci décida de fuir en courant d’où il venait. Lors de sa fuite, celui-ci se transforma en pauvre petit Gobelin.

Shino en sang, demanda à Irvimm de le laisser partir et de récupérer mais celui-ci refusa en disant qu’il ne fallait pas le laisser s’enfuir. Shino s’en alla dans sa direction et ressauta le mur mais il avait disparu. Il jeta une corde au groupe pour les aider à monter et Aryn entendu du bruit dans le fond de la salle dans une des alcôves. Aryn se dirigea vers là en attendant que le reste du groupe escalade le mur. Il aperçut Ralldar toujours en forme de petit Gobelin. Shax le rejoint et lui demanda comment pourquoi il avait changé de forme. Celui-ci était sous l’effet d’un sœur de transformation qui s’était dissipé. Il se rendit et nous proposa de répondre à toutes nos questions.

On lui demande si il a des trésors qui pourrait dédommager ses actions. On découvre une panoplie d’objet magique mais aucun qui pourrait soigner nos blessures.

Shax entrave Ralldar et commence à réfléchir à la façon de l’utiliser. Il hésite entre le balancer dans la fosse où Ralldar nous apprend qu’une affreuse créature se trouve ou le conserver comme Gobelin de compagnie. Le groupe décida de le ligoter et de le laisser dans la pièce aux ossements avec Shino et celui-ci les aida à descendre avec une corde en patientant près de Ralldar.

Dans la pièce, il s’y trouvait un tipi à taille humaine. Dans la hutte Aryn découvrit une sorte d’humaine à la peau grise, Rénali, qui provient d’une lointaine contrée. Ils commencent une longue discussion et le groupe découvre qu’elle provient du Mwangi et qu’elle est exploratrice. Elle a suivi Malaruc dans un portail que celui-ci avait ouvert. Le portail s’est refermé et ceux-ci ne parviennent pas à le réouvrir. Elle nous apprend que l’anneau d’Alséta n’était pas un anneau traditionnelle mais un grand anneau qui est en réalité un portail. Malaruc tente d’ouvrir ce portail mais il n’y parvient pas. Son groupe est dans un salle état et commence à avoir très faim. Celui-ci sera très menaçant si nous l’approchons.

Elle nous apprend aussi que lors de leur parcours jusqu’ici, Malaruc ont eu quelques soucis et il s’est fait attaquer par une entité qui les aurait suivi elle aussi.

Malaruc est bloqué dans une salle au fond d’un trou, à fleur de peau et affamé. Il y a des champignons dans cette fosse, sur lesquels il ne faut vraiment pas marcher.

Elle nous proposa de nous accompagner et de nous guider jusqu’à lui. Le groupe partit avec Rénali vers la fosse. Celle-ci escalade la parois comme un simple sentier, d’une aisance très impressionnante, telle une arachnide. Ils briefèrent Shino et s’avancèrent vers Malaruc. La femme à la peau sombre les aida à descendre la fosse sans souci.

Ils tombèrent face à Malaruc qui ne perçut en eux que de la chair et du sang pour rassasier son appétit. Le combat éclata.

Aryn joua l’un de ses tours de bard et décontenança Malaruc qui s’arrêta de l’attaquer et s’assit pour le contempler. Shax profita de ce moment pour lacérer violemment Malaruc avec sa chain sword, Shino enchaîna deux coups de poings emplis de ki qui explosèrent le corps de Malaruc.

Malaruc subit la foudre du groupe et s’écroula au porte de la mort. Le reste de son groupe suivi, ils subirent les coups mortels et critiques de tout le groupe.

Aryn questionna Malaruc. Il nous apprend qu’il provient de Mwagi tout comme Rénali. Il nous apprend que son groupe, les griffes de Braise, a été séparé lorsqu’il a traversé le portail.

Il cherche à maîtriser le portail qui permet de traverser de monde en monde. Shax estima qu’il en avait assez appris et le décapita.

Partie 4

On rentre dans une pièce avec des statues de déesse, cette pièce est remplie de magie : - Yuerlal déesse de la magie et des cristaux - Findeladl : déesse de l’art et de l’architecture - Ketefisse : chasse et lune, menant au Mwangi. - Desna : chance, rêve, étoile et voyageurs - Kalistria : vengeance et envie - Alséta En plus des statues, il y a des Aiudaras qui sont des portails très anciens devant chaque statues. Ils semblent tous éteints. Celui devant la statute d’Alséta est détruit. Aryn attrape un cailloux et le lance sur un des Aiudaras. Rien ne se passe, il se sent seul.

Une grande source de magie se trouve derrière une énorme porte métallique de 3m50. A l’opposé, il y a une porte métallique aussi qui ne dégage aucune magie. On l’explore et on découvre un escalier enseveli. Cet escalier nous fait penser à un escalier de la crypte de citadelle d’Altaérein.

Rénali est arrivé par un des portails mais elle ne sait pas ce qu’il y a derrière les portes. Shino s’approche de la porte et l’ouvre discrètement. Il aperçoit un golem de 3m de haut et un meuble ressemblant à un bureau.

Ce golem semble être programmé et a une enseigne d’Alséta. On lui présente une emblème d’Alséta suite à l’un de ces protocoles qu’il nous communique. Il s’écarte d’un coup dans le coin de la pièce et nous laisse accéder au bureau.

Il a été pillé mais tout n’a pas été saccager. On retrouve un document de propriété qui stipule : « le propriétaire de ce document sera le propriétaire de la Citadelle d’Altaérein ». Shax nous confirme qu’à la fin de la guerre, ce bien a été légué au moyen de ce document. Nous ne trouvons rien de plus.

Rénali nous propose d’étudier le portail du chasseur, d’où elle provient. Nous acceptons qu’elle prenne du temps à étudier le portail. Le groupe se divise, Shino et Irvimm resta avec Rénali pour étudier le portail tandis que Shax et Aryn rentre en ville pour récupérer les primes des mercenaires, les récompenses liées à Voz et déclarer l’obtention de la Citadelle d’Altaérein à notre nom.

Le conseil de la ville nous ralasse comme JJJAAAAAMMMAIIIIS ! Un objet de haut de niveau nous ont été donné pour les évènements qui se préparent. Une grande étape de house management s’offre à nous avec l’acquisition de la Citadelle.

Nous investissons notre or dans la Citadelle et dans divers équipements plus utiles les uns que les autres. Aryn enjoué par la situation, s’imagine déjà redoré Pib et Zarf d’une tunique draconique royale. Irvimm l’arrête poliment dans sa folie, lui expliquant que ça ne passerait pas dans les comptes. Par contre, Irvimm propose de leur offrir deux toges et de les déclarer seigneurs dragons de la Citadelle. Ils ont droit à deux caisses marquées « trau ne ».

La propriété a droit à un grand coup de ménage, le tunnel est déblayé permettant de rejoindre la salle des portails depuis la Citadelle, nous offrons une partie d’une aile aux impétueux bafoueurs et décidons d’aller vaincre l’énorme créature enfermée.

Shax enfonce la porte. Il se fait massacrer par un coup mortel de Shax suivi d’un déluge de coup. La pièce semblait être la chambre de l’ancien recteur de la Citadelle. On trouve une liste des personnes inhumées ainsi que leurs objets avec lesquels ils ont été inhumés. Shax nous défend de piller ces tombes pour ramasser le butin.

On retourne à la salle au portail et on insère une pointe de flèche que Raldar nous avait donné, celle-ci vibrant à son approche. Cependant, le portail ne semble pas fonctionner comme il doit. Rénali nous recommande d’aller voir les membres de la guilde des tailleurs de pierre.

Améralang, une membre de la guilde des tailleurs de pierre, nous parait adapté pour nous aider à élucider ce souci de portail. Il nous propose ses services pour 30 PO. Le groupe trouvant ça fort cher, Irvimm et Aryn se dirige vers Amera, autre membre de la guilde. Il négocie ses services pour 15PO. Ils acceptent.

Une semaine passe et nous prenons un bon bout de temps à refaire les murs, déblayer les éboulis, faire un peu de réaménagement avant de fêter la pendaison de Citadelle. Pour l’évènement, nous décidons de renommer la Citadelle de Brisemont. La fête est une réussite.

Le lendemain, on décide de franchir le portail de Ketefisse, accompagné de Rénali. De l’autre côté de ce portail, on se retrouve dans un tunnel de lave, les murs rougeoyant tel de la lave. Rénali nous informe que nous sommes dans une zone d’attente avant de pouvoir emprunter un second portail vers le Mwangi. Sauf que cette zone est très étrange, Rénali ne l’a reconnaît pas et nous dit qu’elle trouve ça très étrange. Shino se rappelle d’un enseigne de son père, et il les informe que nous sommes dans une dimension parallèle permettant de faire fonctionner les portails. Nous ne sommes pas dans la réalité.

Le groupe fait face à une flamme prenant l’apparence d’un dragonet qui nous crache des flammes dessus. Le groupe subit ses flammes sauf Irvimm. Il nous informe que grace à la prière nous éliminerons ce mal. Face à nous, le dragonet n’agit pas et attend.

Shax prie sans effet, Shino l’attaque de front mais cela ne semble pas du tout l’affecter. Aryn prie et cela semble l’affecter. Irvimm n’y parvient pas. Les prières s’enchaînent et Shino après avoir échoué ses déluges de coup, dans un dernier espoir mais sans y croire, tenta de prier. Cette prière fut plus qu’efficace et l’esprit de feu dragonet se dissipa ainsi que le feu qui semblait animer les pierres de la salle.

Après une bonne dizaine de minute, le seconde portail vers le Mwangi s’ouvre. Quand le groupe finit de se soigner, ils franchissent le portail. Le groupe arrive dans une jungle et nous faisons fasse à un groupe d’une vingtaine de personne bandant leurs arcs dans notre direction et semblant inquiets. Autour du portail que nous venons d’emprunter, il y a des marques de cendre, comme si notre arrivée avait embrasé la zone.

Chapitre 5 : La secte des braises

Partie 1

Ils nous parlent en Mouangui mais personne n’est apte à comprendre. Rénali, elle, comprend et commence à nous servir d’interprète. Ils nous demandent ce que nous faisons là. Aryn prend les devants et leur dit que nous sommes là pour enquêter sur les Griffes de Braise. Ils s’alarment et nous regardent méfiant. Ils nous demandent si nous ne faisons pas aussi parti de leur clan. Nous nions et Rénali commença à discuter avec ce qui ressemblait à un chef de clan. D’un coup, ils baissèrent tous leurs armes. Ils nous apprennent qu’ils se sont fait attaqués il y’a un gros mois et cela coincide avec le moment où les impétueux bafouilleurs se sont faits attaquer. Ils se sont fait attaquer en nombre et ont subi beaucoup de perte. Dans les environs, on voit plusieurs cadavres des impétueux bafouilleurs. Shax et Shino décident d’aller fouiller les cadavres en recherche d’indices ou d’informations. Nous retrouvons de l’or car les Mouangis n’utilisent pas l’or dans leur système. Ils ont été coloniser par le passé et ils considèrent l’or comme quelque chose de mauvais. Seul leur chef, ce qu’il en semble tout du moins, possèdent des bijoux et un tas d’objet en or.

Aryn leur propose notre aide car nous apprenons les Griffes de la Braise avaient finalement disparu après avoir été affaibli. Ils nous demandent de l’aide pour les débusquer et les éradiquer.

La personne que nous prenons pour le chef est un Kélédi, Aryn sait que c’est un titre de héros prouvant qu’il était pur et saint d’esprit face aux vices de la société (comme l’or par exemple).

Nous arrivons dans leur village, Akavirel, un village possédant des maisons perchées dans les arbres. Ils grimpent dans les arbres jusqu’à leurs habitations et nous les suivons, sauf Irvimm qui eut un peu de mal. Jahsi lança une échelle de corde pour l’aider à grimper.

Nous rencontrons Nketiah, la linguiste du village. Elle a un trait caractéristique très étonnant, elle possède une branche à la place de son bras gauche.

Ils nous parlent d’une magie qui protègerait les Griffes de la Braise, les maintenant dans l’obscurité. Irvimm confirme qu’il s’agit d’un rituel mais il en existe tellement qu’il ne saurait nous en dire plus.

Ils nous invitent à partager un festin mais mangeant majoritairement des fruits et légumes avec du poisson, ils organisent une chasse.

On nous dirige vers Akosa, responsable des chasseurs, ils nous proposent de l’accompagner pour chasser. Nous partons chasser des Potamochères Roux.

ça ne se passe pas pour le mieux, Shino et Irvimm subissent de gros dégâts pendant le combat et Shax et Shino tombent malades. Shax se fit vomir très rapidement et se senti beaucoup mieux. Shino ne parvient pas à récupérer et commence à retarder tout le groupe en demandant un peu de soin de la part d’Irvimm.

En rentrant au village, on aperçoit un Lion perché en hauteur. On se dit qu’elle n’a rien à faire dans la jungle, on passe à côté et on leur demande qu’est-ce qu’un lion fait dans la jungle ? Ils nous disent qu’elle vit ici depuis des années déjà et qu’elle s’appelle Hariette. Elle se prend pour un léopard selon les Elfes.

Aryn est intrigué par le lion et veut absolument l’approcher. La lionne le sent à distance et ne semble pas méfiante. Il grimpe vers elle, elle le sent à nouveau et tend sa tête pour recevoir une caresse. Aryn la caressa et le clan fit agréablement surpris qu’un étranger puisse avoir un contact avec leur Lionne.

Mauako et ??? nous proposons une danse/jeux de combat dansant de la tribus consistant à une danse où nous devons taper des anneaux aux bras ou aux jambes.

Aryn parvient directement à frapper le bracelet de l’adverse avec une élégance acceptable. Shino en revanche n’y parvient pas mais ses enchaînements de mouvement souples et gracieux eurent droit eux aussi aux applaudissement du public. Tout le clan eut l’air ravi de nos prestations.

NKetiah nous demande de l’aide diplomatique pour réconcilier Akosa et Jahsi qui ont une relation très délicate depuis longtemps.

Pendant ce temps Irvimm recherche une solution pour soigner ce qui semblent affecter Shax et Shino. Il est persuadé que nous avons attrapé une maladie.

Aryn partit réconcilier les deux chefs du village. A force d’échange, il parvint à leur faire comprendre qu’unir leur force leur serait bien plus bénéfique que le cas actuel. Ils acceptèrent et se réconcilièrent.

Le soir tombant, nous eurent droit à des conteurs qui nous partagèrent leurs différents contes du village. Un conte parlant d’obscurité obscure en pleine obscurité tout ça tout ça quoi.

Irvimm après ça, commença à soigner Shax et Shino pour tenter de guérir leur maladie. Il réussit à nous soulager tous les deux.

Aryn fut pris dans un concours de mangeur de piment, il sortit de cette nouvelle épreuve, la bouche en feu, en train de baver aussi fort qu’une cascade et on lui donna un baume qui le soulagea assez vite. Il fut un pas de plus vers le clan et celui-ci lui offrit une place naturellement.

Aryn est invité à rencontrer le chef du clan avec Nketiah, en réalité, il s’agit de deux jumelles. Ils commencèrent à échanger et apprendre à se connaître. Elles lui demandèrent tout un tas de chose sur ses compétences et son passé. Elles sont convaincues que nous ferions d’excellents alliés pour combattre les Griffes de Braise. Dans leur coutume, il était bon de leur offrir un bien qui leur était cher. Il leur offre sa flute et en échange il reçoit une dague en fer froid de frappe changeante +1.

On va se coucher et Irvimm passe une bonne partie de sa nuit à soigner nos maladies à Shax et Shino.

Nketiah vient nous trouver le matin et elle nous apprend que le village nous fait désormais confiance, non pas sans cause avec les performances de notre barde. Le village nous accepte comme allier et nous communique les informations qu’ils possèdent sur les Griffes de Braise et leurs emplacements approximatifs. Ils nous apprennent aussi qu’un clan allié à eux pourrait nous offrir de l’aide pour les vaincre.

Avant de partir Nketiah vient nous trouver et nous mettre en garde. Elle nous demande si nous avons bien interprété son conte. Il s’agit d’une histoire que son peuple à subis face à un dragon. La tribus a réussi à enfermer ce dragon dans l’antichambre de l’anneau d’Alstéa. D’où notre rencontre avec l’antichambre enflammée. Sauf que nous n’avons rencontré qu’un esprit et non un dragon donc nous pensons qu’il a du s’échapper du portail.

Les éclaireurs qui ont pu s’approcher autour de la caserne ont signalé qu’il y avait une espèce de champ de force infranchissable autour de la caserne.

Shax et Shino ne semblent pas tirer d’affaire car après une journée de marche, ils commencèrent de nouveau à être malades. Irvimm passa à nouveau sa nuit pour nous soigner de notre maladie.

Le lendemain on reprend notre marche et on tombe face à une rivière fin de journée. On entend comme un vrombissement et des cris d’animaux autour de nous. Shino décide de prendre le premier tour de garde suivi d’Aryn. La nuit se passe calmement.

Le lendemain matin, Irvimm décida de construire une bateau pour passer la rivière. Il créa une arche de Nohé avec piste d’atterrissage pour un Panzer Mac 3. Le groupe n’eut donc aucun difficulté à traverser la rivière.

Arrivé de l’autre côté, le groupe découvre des traces d’incendie très récentes. On découvre un village complètement calciné. Deux cadavres calcinés ont été piétiner par des éléphants, Shax est persuadé que c’est une marque de patte d’Elephant. Au centre du village, il y a un puit. De l’autre côté du village, il y a des éléphants apeurés.

Aryn entend un cri d’appel à l’aide provenant des maisons. Nous accourrons vers la maison. On voit un homme assez âgé bloqué en dessous d’une poutre.

Irvimm réfléchit à un moyen de le tirer de là mais il est persuadé que tout s’effondra si on lève cette poutre seule au milieu de la pièce.

Pendant que nous cherchions une solution, les éléphants commencèrent à s’approcher hostilement et ils nous attaquent.

Shax se met face à eux et se fait valser contre une maison. Il courra secourir le vieux dans sa maison et Shino le suivit pour l’aider. Une fois remit sur pieds et avec l’aide de Shino, il calma les éléphants.

Le petit vieux monsieur nous apprend que les survivants du village ont été emmenés dans une exploitation minière des Griffes de la Braise.

On décide de reprendre le bateau et de naviguer sur la rivière en direction de l’exploitation minière et de la caserne.

Sur le chemin on entend trois vrombissements différents. Arrivé face à un « Y », nous décidons de partir au Nord et cette voie semble beaucoup plus tranquille.

On approche d’une zone où on aperçoit des colonnes de fumée. On s’arrête à quelques kilomètres de là et on pose notre campement pour la nuit. Shino prend le dernier tour de garde et découvre des membres des Griffes de la Braise qui font une ronde.

Il les prend en filature et découvre leur campement et comment y aller. Quatre heures plus tard, Shino arrive au camp et brief le groupe.

On décide de partir à l’aube en repérage. On découvre une zone avec un brasier dans le fond, un bâtiment semblant être leur habitations, un monticule de terre, une cage et un énorme cratère.

On fait le tour jusqu’à la cage dans l’idée de libérer l’animal, un Mokélé-mbembé pour créer le foutoir. On découvre une cage en bois avec un simple loquet en bois. Irvimm s’infiltre donc pour mettre en place un mécanisme qui va permettre d’ouvrir la cage depuis le dessus.

Il aperçoit 9 Charoukah au loin. Il nous balance des fioles de soin avant que nous n’avancions. On tombe sur un démon ailé. On dégomme le démon très coriace.

Tous les Griffes de Braise sont bien au courant que nous sommes là et un beau bordel s’annonce…

Partie 2

Le groupe prend 10 min pour se soigner et réparer les équipements. Pendant ce temps, les griffes de la braise nous laisse tranquille mais les gens s’activent au niveau de la mine pour se préparer à on ne sait pas trop quoi.

Le groupe continue sur sa lancée au vu de leur succès contre le démon, dominant, face au Charoukah.

En approchant des Charoukah, on aperçoit un totem au loin. En s’approchant à une vingtaine de mètre, le totem s’illumina en violet et Shino s’interrompit d’un coup comme étourdi.

Les vaillants combattants passent d’ennemi en ennemi et les cadavres de leurs opposants s’accumulent. Les choses se passent bien pour les héros hormis Shax qui oublient que son bouclier servait aussi à se protéger des coups.

Lorsqu’on s’approche du centre de la carrière, deux créatures semblant à des milles pattes, sortent du marais et commencent à attaquer Shax. Dans un même temps, le groupe aperçoit un ennemi qui s’était approché discrètement de la cage et qui tente de l’ouvrir.

Les confrontations s’enchaînent et le groupe ne parvint pas à s’occuper de tous les fronts. Ils réussissent à désactiver le totem qui ne cessait d’interrompre les membres du groupe mais pendant ce temps, l’énorme créature en cage fut libérée et commença à charger Aryn.

Aryn aperçoit la femme, venant d’ouvrir la cage, s’enfuir dans la jungle.

Le pauvre barde prend ses jambes à son coup pour fuir l’énorme créature.

Les deux milles pattes donnent du file à retordre au groupe. Alors qu’Aryn nous rejoint dans la crevasse pour se mettre à l’abris de l’énorme créature.

L’énorme créature s’arrête au bord du talus et cria : “Argh”.

Le groupe finit par tuer tous les opposants et balança quelques membres à l’énorme créature, qui se rassasie d’un cadavre non loin et elle s’enfuit ensuite dans la forêt.

On commence à fouiller la carrière. On trouve bon nombre d’objet et pépite d’or dans cette carrière. Les Gobelins en cage nous disent que d’autres créatures sont enfermées dans le bâtiment plus loin.

Les Gobelins présents à l’intérieur ont été envoyé ici par la chef Hezle pour récolter de l’or. Celle-ci semblerait être la femme qui a libéré l’énorme créature en cage et qui a pris la fuite.

On décide de partir à la recherche de Hezle à travers la jungle. Après plusieurs heures, nous ne parvenons toujours pas à la rattraper. On décide de se reposer pour la nuit.

Shino subit de nouveau sa maladie de plein fouet au milieu de sa nuit…

Partie 3

Kaïdo, un oracle Kitsune, s’est retrouvé dans la forêt à la suite d’une de ses visions et s’est fait emprisonner dans la carrière avec les Gobelins.

Après l’avoir libéré, on lui propose de se joindre à nous. Tandis que Aryn et Irvimm décident de retourner au camp Mwangi pour les tenir au courant du nettoyage de la mine. On les prévient, une fois arrivés au camp, que leurs retours à la Citadelle est indispensable car la gestion des Pib et Zarf ne semblent pas des plus efficaces.

On fait connaissance avec Kaïdo, on découvre qu’il maitrise la magie. On lui parle de la maladie/poison que nous subissons depuis plusieurs jours déjà et Kaïdo nous apprend que certains Gobelins avaient les mêmes symptômes.

On fouille l’infirmerie à la recherche d’un remède pour cette maladie. On trouve un antidote.

On décide de partir à la recherche de Hezle à travers la jungle. Après plusieurs heures, nous ne parvenons toujours pas à la rattraper. On décide de se reposer pour la nuit.

Shino et Shax subissent de nouveau leurs maladies de plein fouet. Au réveil, il prend le temps de se remettre tandis que Shax lance un sort de soin sur lui et Shino.

On se remet en route et on rencontre une cabane partiellement dissimulée dans les bois et on s’approche d’elle car il semblerait qu’elle s’y trouve.

On encercle la cabane, Shax à la porte tandis que Shino se met au niveau des fenêtres. Il observe un laboratoire.

Shino arrive face à la fenêtre et la met en garde en lui demandant de ne pas bouger d’un pas, en lui apprenant qu’elle était encerclée.

Celle-ci sort une fiole de sa poche et la balance par terre, embrumant ainsi toute la pièce et faisant tousser à plein poumons.

Shax balance des traits électriques à travers la brume et Hezle sort par la fenêtre tentant de frapper Kaïdo au passage.

Shax l’attrape par le bras alors que Kaïdo l’avait immobilisé avec un de ses sorts pour annihiler toutes ses pensées hostiles et lui a demandé de ne pas l’agresser.

Il parvient à l’attraper mais celle-ci recommence à devenir hostile aussitôt. Elle se défait de son emprise et commence à balancer des flasques explosives et à nous tirer tout un tas de carreau.

Shax et Shino joue au chat et à la souris avec elle. Et tente de l’affaiblir de mieux qu’ils le peuvent.

Elle finit par tomber sous les fléchettes de Kaïdo. Il va la stabiliser pour l’interroger.

On l’interroge : - Où sont les esclaves du village des éléphants ? Tous morts en tant qu’esclave. - A quoi sert le totem qui se trouvait dans la mine ? Il sert à maintenir le rituel de la forteresse des Griffes de la Braise. Il y en avait un dans le village des éléphants qui est détruit et un dans la mine détruit aussi. - Pourquoi est-ce qu’ils récoltent de l’or? Pour leur business. Kaïdo a détecté qu’elle ne disait pas tout à propos de l’or. De l’Arsenic contamine tout l’or de la région. Shax et Shino lui demandent de désinfecter l’Arsenic qu’ils ont sur eux, lié au fait qu’ils avaient manipulé ces pépites.

OBJECTIF : On doit détruire l’ensemble des totems que Hezle nous a signé sur notre carte. Un totem se trouve à une journée de marche à l’Ouest et un autre une journée plus loin. On décide d’aller nettoyer ces deux totems et puis de retourner jusqu’à la mine afin de détruire le totem qui était à côté et récupérer notre bateau pour aller détruire le reste des totems !

Une demi journée de marche et une nuit plus tard, on arrive au prochain totem, sculpture en bois indigo avec une tête de dragon.

On arrive dans une clairière avec le totem en son centre et Shino et Kaïdo remarquent des petites créatures sembla les à des batraciens. Shino et Kaïdo se rappellent que ce sont des Grippli, des petites créatures (small), des chausseurs cueilleurs pacifiques qui domptent d’autres insectes. Cependant le totem semble les manipuler et les rendre hostiles.

Kaïdo se rappelle qu’il faut désactiver la magie avec un dispel magic ou qu’il faut bousculer le totem avec Athlétisme ou Thievery pour arracher les runes et pour le détruire.

Shax donne un bon gros coup d’épaule dans le totem et celui-ci s’effondre. Aussitôt les Grippli s’apaisent et vont se recueillir sur le cadavre de leur confrère écrasé par les poings de Shino.

On continue notre chemin vers le deuxième totem à l’ouest.

On découvre une colonne noire dans une étroite vallée et une colonne en bois avec une tête de dragon, le tout maculé de goudron. Un peu plus loin se trouve un feu de camp et un campement pour une personne à son opposé. Ce campement semble vide mais il y a des traces d’un passage récent.

Partie 4

To be continue…

historique.txt · Last modified: 2024/12/08 17:52 by 85.201.243.227

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