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====== Chapitre 2 - Sept jours pour mourir ====== | |
===== Partie 1 - Infection ===== | |
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==== La deuxième divination ==== | |
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Quelques jours après l'exécution avortée de [[Trinia Sabor]], les héros ont la chance d'avoir à nouveau la visite de [[Zellara Esmeranda]]. Celle-ci leur dit que des jours sombres menacent Korvosa et elle propose de faire une nouvelle divination aux héros pour les aider dans les futures embuches qui les attendent. | |
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==== L'inquiétude de Cressida et l'instauration des Vierges Grises ==== | |
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Le lendemain de la divination, c'est avec une mine assombrie que [[Cressida Kroft]] convoque les héros. Elle explique que de grands changements sont en cours, concernant la justice et la loi en ville. Le palais a officiellement proclamé l'instauration d'un nouvel ordre appelé les **[[Vierges Grises]]**, placé sous la direction de [[Sabina Merrin]]. Cet ordre militaire agirait sous l'autorité directe de la reine, en ces temps de crise, pour faire respecter la justice et l'ordre en ville, et serait habileté à exécuter une sentence immédiate sans devoir passer par un juge ou un arbiter. | |
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[{{:chap2:vierge_grise.jpg?150 |Une Vierge Grise}}]Cressida apprend aux héros que la nomination éclair de cet ordre aurait été très mal accueilli par de nombreux arbiters de la ville, qui en réponse à leur protestations, ont été sommé de ne plus se présenter sur leur lieu de travail pour une durée indéterminée. Situé dans le quartier du Rivage du District de la Pointe Nord, le bâtiment Longacre (étant maintenant à moitié inoccupé suite à l'éviction de tous ces arbiters) servirait à présent de quartier-général pour les Vierges Grises. | |
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De plus, le recrutement de toutes les Vierges Grises et l'équipement de celles-ci d'armures de plates rouges et argent rutilantes a un coût énorme, et le palais a décidé de drastiquement diminuer le budget alloué à la [[Garde de Korvosa]] et à la [[Compagnie du Sable]]. | |
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Suite à ces coupes financières drastiques, Cressida n'a plus d'autre choix que de se séparer d'un bon tiers de ses hommes, et de dissoudre l'unité spéciale qu'elle avait récemment créé. Les héros ne sont donc plus, à dater d'aujourd'hui, officiellement membres de la Garde, à son grand regret. | |
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Les héros apprennent également de sa bouche qu'une prime a été placée pour la capture de Trinia Sabor, 500 pièces d'or pour celui ou celle qui aiderait à sa capture ! | |
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Elle leur remet enfin une lettre de son ami [[Vencarlo Orisini]] qu'il a laissé à leur intention... | |
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==== Une demoiselle en détresse ==== | |
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Dans la lettre de [[Vencarlo Orisini|Vencarlo]], ce dernier leur propose de les rejoindre à son Académie de Duels, pour leur offrir gratuitement des cours de Self-Défense, sans doute bien nécessaires en ces temps troublés. Il leur donne rendez-vous à 11h. | |
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Nos héros se retrouvent donc dans le vieux Korvosa, à l'heure dite, devant le petit manoir reconverti en académie. La porte semble fermée, avec un écriteau "cours supprimés aujourd'hui". Mais la porte s'ouvre en frappant, et Vencarlo fait entrer les héros. Il semble sur ses gardes, son regard lorgne la rue derrière eux alors qu'il s'empresse de refermer la porte. | |
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Il guide nos héros dans son bureau, et rapidement déclare que ce n'est pas pour des cours qu'il les a invités à venir, mais pour une toute autre raison. Il ouvre une porte latérale, et fait entrer [[Trinia Sabor]]. Celle-ci porte une perruque rousse, et des vêtements différents. Elle s'excuse pour tous les embarras causés à nos héros, puis Vencarlo reprend la parole. | |
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Il explique à nos héros que le soir de l'exécution, alors qu'il rentrait à sa maison, [[Blackjack]] est venu à son académie pour lui confier Trinia. Il avait confiance en lui, et devait disparaître. Vencarlo accepta le fardeau que lui confiait Blackjack car il avait lui aussi confiance en les décisions prises par le hors-la-loi, et semblait également convaincu de l'innocence de Trinia. | |
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Mais il est lui-même surveillé, car tout le monde sait que Maître Orisini est un détracteur de la Monarchie qui ne se cache guère. Il a déjà reçu par deux fois la visite des Vierges Grises, et a échappé de justesse à la fouille de son domicile. Trinia n'est donc pas en sécurité chez lui. Il demande donc aux héros, en qui il a toute confiance également (c'est son amie [[Cressida Kroft]] qui lui a suggéré de faire appel à eux), d'emmener Trinia Sabor hors de la ville, car elle n'y est plus à l'abri. Il a un couple d'amis à Harse, une ville à un peu plus de 100 km au nord de Korvosa, qui possèdent un ranch où ils élèvent des chevaux, un lieu à l'abri de nombreux regards où elle pourra se cacher le temps qu'il le faudra. | |
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Vencarlo demande à nos héros d'escorter Trinia hors de Korvosa, et de l'accompagner jusqu'à l'auberge nommée **Trots**, à 20 km de la ville. Là-bas, ils pourront retrouver [[Jasan Adriel]], le propriétaire du ranch de Harse. | |
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[{{ :chap2:carte_proche.jpg?300|Les environs de Harse et Korvosa}}] | |
Nos héros débattent sur la volonté ou non de lui venir en aide, et décident d'aider la fugitive à quitter la ville. Vencarlo propose de profiter de l'affluence aux portes nord de la ville en fin de journée, car de nombreux marchands cherchent à quitter la ville, et cette marée de gens est un moyen de passer inaperçu. Pour aider à ce plan, [[Steinbeis Dal Valhomen]] imagine confier son chapeau d'illusions pour que Trinia puisse modifier son apparence, et Vencarlo propose aux héros de contacter un ami à lui, un marchand sur les docks (et contrebandier à ses heures) qui lui doit un service, afin qu'il accompagne les héros pour sortir de la ville et donner un bon prétexte aux héros de lui servir d'escorte. | |
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Le plan est prêt, notre petit groupe accomplit les quelques préparatifs et va se reposer. Aux premières lueurs de l'aube, le groupe se présente à la Porte Nord où un groupe de Gardes de Korvosa (qui reconnaissent les héros comme d'anciens collègues), mais ceux-ci sont accompagnés par quelques Vierges Grises qui semblent elle fort peu commodes. Le déguisement magique de Trinia et le petit baratin de l'ensorceleur gnome permet néanmoins de sortir de la ville sans la moindre difficulté. | |
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Les héros marchent ensuite d'un bon pas sur la route bordée de collines et de bosquets pour rejoindre l'auberge Trots. En chemin, cependant, les héros sont attaqués par une bande de cougars à la fourrure de feu, qui sont rapidement mises hors de combat. La nuit ne va pas tarder à tomber, et l'auberge Trots n'est plus très loin... | |
Peu de temps après, une heure avant la tombée de la nuit, les héros arrivent à l'auberge. | |
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Sur place, les héros redoublent de prudence. Paxton et Thavir entrent pour vérifier que leur contact est bien présent, ce qui est le cas, et lui posent quelques questions pour s'assurer que c'est bien de lui qu'il s'agit. Le contact de Vencarlo, [[Jasan Adriel]], rassure les héros sur son identité et leur dit qu'il a réservé deux chambres pour elle et la demoiselle. Steinbeis rend Trinia invisible et celle-ci monte discrètement dans sa chambre. La soirée et la nuit se passent sans incidents, et les héros font leurs adieux à Trinia Sabor le lendemain. Celle-ci espère les revoir un jour, émue par leur gentillesse et par le fait que pour une fois dans sa vie, quelqu'un s'est soucié d'elle et de son bien-être. | |
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Les héros reprennent la route pour Korvosa. Hormis une embuscade d'ogres sur le chemin, rien ne vient perturber nos héros pendant leur retour à Korvosa. | |
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==== Les lumières jaunes ==== | |
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[{{ :chap2:ecumeur.jpg?350|L'écumeur avançant de nuit sur le fleuve}}] | |
De retour en ville, les héros apprennent rapidement (car la population ne parle plus que du dernier "incident" en date) que le soir même de leur départ de Korvosa, un bateau aux voiles noires originaire du Nidal serait entré dans l'embouchure du fleuve Jeggare sans autorisation. Il ne semblait y avoir qu'un minimum d'hommes d'équipages (pour ne pas dire aucun ?) et la seule chose visible était une lanterne jaune placée à la proue du navire (ce qui signifie dans le code maritime que le bateau est en quarantaine). | |
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Après voir été hélé et signalé avec les signaux de rigueur employés en terme de navigation, et n'avoir répondu à aucun message ou signal, les autorités de la ville ont décidé de le couler avant qu'il ne continue trop loin, et avant même qu'il ne puisse arriver au Pont du Nord, plusieurs tirs de trébuchet font mouches et le bateau, littéralement coupé en deux, coule promptement alors qu'un assourdissant bruit de craquement est audible de la Pointe Noir jusqu'au Mur d'Eodred... | |
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Ca fait maintenant 2 jours que l'incident s'est produit, et aucun rescapé n'a été retrouvé. | |
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Nos héros, inquiets à l'idée que ce code signalétque signale un navire en quarantaine, mènent l'enquête en ville pour découvrir si des gens tombent malades, et après 2 jours Thavir découvre que le quartier Varisien de la ville (nommé la Fin-du-chemin) commence à présenter pas mal de malades, alors que Paxton fait une découverte similaire dans le Vieux Korvosa. | |
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==== Une deuxième faveur ==== | |
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Trois jours après le retour à Korvosa, on frappe à la porte de la maison de Zellara. Les héros y logeant ouvrent la porte et sont surpris de voir que c'est [[Grau Soldado]] qui leur rend visite. Il commence par quelques banalités (leur demandant comment est la vie pour eux, depuis qu'ils ont quitté la caserne), mais rapidement, il explique l'autre raison de sa visite. Il a besoin d'aide... | |
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[{{ :chap2:tayce_soldado.jpg?150|Tayce Soldado}}]La belle-sœur de Grau s'appelle **Tayce Soldado**, et elle vit seule avec ses trois enfants depuis la mort de son mari dans le quartier appelé "Fin-du-chemin", situé hors des murs de la ville, au nord du ghetto surnommé "camp des voleurs", où vit une communauté d'humains principalement d'origine varisienne. Sa nièce, la fille de Tayce, s'appelle Brienna et est malade depuis deux jours. Un jeune acolyte d'Abadar aurait été au chevet de la jeune fille, mais il ne semble pas capable de la soigner (et ne reconnait pas la maladie qui l'accable). Grau est donc venu voir les seules personnes capables de la guérir (du moins, l'espère-t-il). | |
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Il supplie donc les héros de lui faire une faveur et de l'aider à guérir sa nièce. Nos héros acceptent bien volontiers, et se rendent à la Fin-du-chemin (à l'exception de Loril qui vole des bourses en ville depuis 2 jours...). | |
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[{{:chap2:ishani_dhatri.jpg?150 |Ishani Dhatri}}] | |
Arrivés à la (très modeste) demeure de Tayce, ils sont accueillis par Charlo et Rello, les deux fils de Tayce, qui laissent entrer leur oncle et les héros qui l'accompagnent. Sa belle-sœur est à l'étage, disent-ils, s'occupant de sa fille. Celle-ci a une toux très grasse, de la fièvre, et des spasmes agitent son corps régulièrement. Elle va très mal. Les héros aperçoivent un homme au teint foncé dans la cuisine, en train de réchauffer du thé, et portant la robe blanche et les symboles religieux du culte d'Abadar. Il se présente aux héros : **[[Ishani Dhatri]]**, originaire de Vudran et acolyte d'Abadar. Grau semble un peu mécontent de le voir (sans doute parce qu'il s'avère impuissant contre la maladie) et ce dernier reste en bas avec les héros pendant quelques minutes, Grau montant à l'étage rapidement. Dhatri explique qu'il est un peu démuni contre cette maladie qu'il ne connait pas. Thavir ne reconnait pas non plus les symptômes. La famille Soldado lui avait demandé de l'aide, mais n'ayant pas les moyens de se payer un soin magique, il a tenté de guérir la jeune fille avec une médecine naturelle, sans succès jusqu'à présent. | |
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[{{ :chap2:brienna_soldado.jpg?150|Brienna Soldado}}]Les héros montent ensuite dans la chambre de la jeune fille, pour parler un peu avec elle, lui demandant si elle n'avait rien fait sortant de l'ordinaire ces derniers jours. [[Thavir]] lance un sortilège pour apaiser un peu les symptômes de la maladie, mais tous sont conscients qu'elle n'est pas guérie, juste soulagée. | |
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La jeune fille raconte qu'en dehors de sa "découverte", rien n'a bousculé son quotidien ces derniers temps. La découverte, c'est d'avoir trouvé une bourse remplie d'une trentaine de pièces de cuivre et quelques d'argent, un petit trésor pour la jeune fille ! Elle aurait trouvé la bourse le long de la berge du Jeggare, alors qu'elle jouait seule. Elle a gardé son trésor, l'a un peu dépensé en bonbons et nourriture, mais a gardé une bonne partie. Nos héros inspectent prudemment les pièces, mais semblent totalement ordinaires. Craintif que ces pièces ne soient porteuses d'une maladie, mais manquant d'un laboratoire d'alchimie, Dhatri propose aux héros de l'accompagner au temple d'Abadar, où son culte pourra inspecter les pièces de plus près. | |
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Les héros se rendent donc à la Grande Banque, dans le quartier de la Porte du Nord. A la surprise générale, l'entrée du temple est "assiégée" par une foule bien plus grande qu'à l'accoutumée. Il est courant de voir des personnes malades se présenter devant les portes d'un temple pour demander de l'aide aux religieux, mais le nombre ici est bien plus grand que d'habitude ! Se pourrait-il que la ville ait une épidémie sur les bras ? Des dizaines de citoyens, la majorité d'entre eux montrant des signes de maladie, s'amoncellent devant les murs de marbre gris du temple. | |
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